カオスクライマーの日記

マリオシリーズの話題を主体に記事を書いています。

amiibo会議 第208回 -マリオカート8デラックス編・その4 『対策!パックンvsスパイ』-

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ネス

「思った以上に相手チームが手強いなあ…負けが続いているや。」

リュカ

「逃げる立場になっても、上手いドンキーやキングテレサに捕まってしまうね。」

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ルイージ

「どうかしたのかい?」

ネス

「あ、みんな! 今、マリオカート8デラックスでバトルモードの

 パックンvsスパイをやっているんだけど、どうやっても勝てないんだよ。」

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ネス

「パックンチームになって相手を捕まえようとしても簡単に逃げられるし、

 スパイチームとして逃げ回っても近くにパックン達がいっぱい来る有様だ。」

マリオ

「えっ、そんなにやられるんだ!? これはよっぽど相手が強いのかな?」

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リュカ

「スパイチームでやっと1~2回勝てるぐらいですし、どこが問題なんでしょう?」

クッパ

「…!?!?」

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クッパ

「こ…これは!! オンラインのフレンド戦でやっていたのか!」

クッパJr.

「うわーーっ!!しかもブログ主のSwitchだから、フレンド方がみんな手強いぞ!!」

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クッパ

「どうやら腕を鍛えている相当な猛者達を相手にしていたようだな!!」

デイジー

「すごく強くて歯が立たなかったでしょう、せっかくだし私達がコツを教えてあげる!」

リュカ

「教えてくれるんですか!? ありがとうございます!」

ヨッシー

「でもこれから言うアドバイスは必ず勝てるというものじゃないから気を付けてね。

 そもそもパックンvsスパイ自体、戦略性が毎回色んな方向に分岐しやすいから。」

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ヨッシー

「画面右上に逃げるスパイと残りタイムが表示されているから

 スパイチームはこの時間いっぱいまで1人でも逃げ切ったら勝ち、

 逆にパックンチームは時間内にスパイを全員捕まえられたら勝ちになる、

 このルールは分かっているみたいだね?」

ネス

「ああ、そこは分かっているよ。そのうえで、どうも勝てないんだ。」

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クッパ

マリオカートのバトルだから、アイテムを駆使する事も大事だぞ。

 アイテム攻撃を当てれば相手がひるむ、上手く攻撃を当てて相手チームを追い詰める事が重要だ!」

クッパJr.

「ただし、こうしたアイテム攻撃は同じチームの味方や自分にも当たる事があるんだ。

 だから無神経にアイテムを投げると自分のチームを苦しめてしまうぞ!」

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デイジー

「スパイはパックンに捕まると、牢屋に閉じ込められてしまうのよね。

 生き残っているスパイは、捕まっている牢屋まで行って

 牢屋の下のスイッチを押すと仲間を助ける事ができるわよ。」

ネス

「そこからが知らない所だなあ。その閉じ込められる牢屋って、位置が毎回ランダムなのかな?」

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ピーチ

「いいえ、それぞれのバトルコースごとに決められた場所に閉じ込められるのよ。

 牢屋は基本的に決まった2ヶ所に設けられているから、

 スパイチームは右下のマップの牢屋アイコンの数字を見て助けに行ってあげてね。

 その人数だけスパイの仲間が捕まっている。

 それと、閉じ込められる牢屋は捕まる場所によって変わるわよ。」

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マリオ

「ドラゴンドージョーは牢屋の位置が3ヶ所、SFC バトルコース1は1ヶ所になっているよ。」

ルイージ

「敵チームのアイコンは、自分や味方の近くにいる時にしかマップに表示されないんだ。

 だから、相手がどこにいるか予測しながら動く事も重要だね。」

ロゼッタ

「バトルコース1の牢屋の位置はコース中央の1ヶ所で固定されています。

 このため1回スイッチを押せば、捕まっている仲間を全員助けられますが、

 その分リスクも大きく伴ってくる事があります。」

リュカ

「リスク…? 何が問題になってくるんでしょう?」

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ルイージ

「リスクはバトルコース1に限った事じゃないけど、

 牢屋の近くにはパックンチームの見張りがいる事があるんだ。

 ボクも以前、こんなモアみたいなパックンの見張りにやられた事があるよ。」

ネス

「す…すごくパラガスに恨みがありそうなモアだね…。」

クッパJr.

「牢屋が2ヶ所のバトルスタジアムだってこんな感じで見張りがいるだろうし、

 バトルコース1は牢屋が1つだけだから、その分見張りが増えている危険性があるぞ!」

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デイジー

「逆にパックンチームになったら誰か1人~2人牢屋の近くを見張っておかないと、

 スパイに簡単に牢屋を開けられることもあるわよ。気を付けて!」

リュカ

「牢屋をがら空きにしすぎるのもいけないんですね。」

ヨッシー

「見張りも難しいものだよ。場合によっちゃ、

 見張っている場所とは別の牢屋を開けられる事もあるし。」

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ロゼッタ

「スパイチームは仲間を助ける場合、あらかじめスーパークラクションを持っておくと良いでしょう。

 音波の攻撃で見張りのパックンチームを蹴散らして、安全に仲間を助ける事ができます。」

ネス

「逆にパックンチームだったら、このクラクションにも気を付けないといけないって事だね。」

ロゼッタ

「そうです。パックンチームはアイテム攻撃を受けると

 捕まえるパックンもひるんでしまい、その間はスパイに噛みつく事ができなくなります。

 そのため、こうしたスパイ側からの奇襲にも注意して行動する必要があります。」

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マリオ

「スパイチームにとってはダッシュキノコの加速も大きな武器になるだろうね。

 奥から攻めてくるパックンをやり過ごしやすいし、牢屋から仲間を助けるときにも役に立つよ。」

ヨッシー

「逆にパックンチームは猛スピードで奥から突っ込んでくるスパイにも警戒だね。

 パックンフラワーの噛みつきが間に合わないんだよ。」

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デイジー

「このバトルもただ走り回れば良い訳ではないのよ、スパイチームにはこんな戦法もあるわ。

 パックンが追い付きにくい場所に逃げて、何ならそこでアイテムを溜めておく!」

ピーチ

「アイテムを2種類まで持てるから、溜めておけばパックンチームが来た時に逃げやすいかもね。」

リュカ

「こ…これって、デカライン高架下の一方通行のエリア!?

 そこに逃げられていると、パックンチームは捕まえにくくなりますね。」

クッパ

「そう。反対にパックンチームとなったら、このようなスパイに遭遇する可能性がある。

 こうした一方通行の隠れ場にもよくよく警戒するんだな!」

クッパJr.

「スパイチームと比べるとアイテムが攻撃特化で、加速系が出にくいからな。

 あってハネぐらいだし、パックンのかみつきも思うほど長くはないから、

 出やすい攻撃アイテムを上手く駆使して、スパイチームを捕まえるべし!」

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ルイージ

「パックンチームとスパイチーム、お互い相手側の裏をかくように行動する、

 それがパックンvsスパイを制するポイントだね。」

デイジー

「レースと違って、アクセル踏みっぱなしで走り続けていれば良い訳でもないのよ。」

ネス

「アドバイスありがとう! 今日の話を聞くと、スパイチームがちょっと有利なのかな?」

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マリオ

「それは戦うコースにもよるね。スカイスイーツや3DS ウーフータウンなど

 パックンチームが有利なコースもあるんだよ。」

ルイージ

「スカイスイーツは狭くて逃げ場が少ないし、ウーフータウンは2つの牢屋の間の距離が長くて

 仲間を助けようとすると時間がかかるから、スパイチームがけっこう不利になるね。」

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ヨッシー

「あと気付いたかな? パックンvsスパイ固定のルールで遊ぶ場合、

 次のラウンドではパックンとスパイの立場がまるごと逆になるんだよ。」

ネス

「ラウンドごとにパックンとスパイの役割が入れ替わっていたのはそういう事だったのか!

 よし、今度こそはブログ主のフレンド方と良い勝負ができるかも!」

リュカ

「相手の動きを先読みすることも大事! いざ、勝負!」

ロゼッタ

「10分弱のアドバイスでしたが、これだけで勝てるんでしょうか?」

クッパ

「これだけ濃いアドバイスをしたんだ、最強の集いが相手でも勝てる可能性が十分にあるだろう!」

綺麗になった画質でN64 レインボーロードを観光

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かつて全長2000m(※公式設定)という最長クラスのコースの長さを誇り、

ネオンサインが目を引く幻想的な雰囲気を持ったマリオカート64レインボーロード

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WiiUやSwitchになった頃には別コースかのような様変わりをしていたのだった!

マリオカート8およびマリオカート8デラックスN64 レインボーロード

新コースのキノピオハーバーよりはるか上空に位置している設定となり、

セクション式の1周コースに変化しました。200ccは短いので2周したかった

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スタートして間もなく、マシンが反重力モードになり、

その状態でダッシュボードに乗って下り坂を駆け下りていきます。

あれ?ここで反重力になる点は「あれ」を知っている方なら察しが付くかも。

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下り坂にふもとに着いてから最初のアイテムを取り、次はグライダーで滑空!

加速するスターリングがさらに2つあるので、

これらを上手くくぐれるかが勝敗を分ける事も多いでしょう。

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その後は早速急カーブが待ち構えています。上空を走る機関車からキノピオ達が、

コース上に何度かコインをばらまいてくるので、積極的に取っておくと良いでしょう。

(150cc以上で速く走っていると、ばらまく前に通り過ぎてしまう事もありますが)

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昔のN64 レインボーロードはコース一面にガードレールが張られていたので

落下の心配も少なかったですが、新しいN64 レインボーロード

昔と比べてもガードレールが大幅に減っています。落下に注意!

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セクション1の終わり際にはバウンドする巨大ワンワンが!

ここが波打つ床になっているので、ジャンプアクションを決めて差をつけるべし!

巨大ワンワンを越えた直後に2つ目のアイテムボックスが存在しますが、

ここにもダブルアイテムがありません。セクション2中盤までお預け。

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セクション2に入ると早速右回りの大きなカーブが。

ここはスーパーミニターボやウルトラミニターボまで溜められる絶好のチャンス!

昔はこのカーブが左回りだったのですが、マリカ8版では右回りになっていますね。

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巨大カーブを抜けてダブルアイテムボックス地帯を過ぎると巨大ワンワンが2体!

ここでクラッシュまたは落下してしまうと大きなロスになりますし、

この時点で既にコースの半分を過ぎているので直接的な敗因に繋がりやすいです。

そのうえN64 レインボーロードは大きなショートカットがない一本道、

近道して打開するという事もできないのでミスが許されない。

ワンワン地帯を抜けてもほっとしていられません。

すぐに小さい右カーブ→U字型の左カーブと続くので、早めのドリフトを。

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セクション2のワンワン地帯では後ろに自由のピーチ像が確認できます。

これがキノピオハーバー編でも紹介したピーチ像、右手のスターが光っていますね。

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綺麗な夜空や花火に見とれている暇もなくファイナルセクションはすぐそこ。

昔の同じ場所と比べても、複雑なS字カーブがかなり多くなり難易度も上昇しています!

セクション3のゲートをくぐると間もなくS字カーブ。気が抜けません。

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昔と違って最終セクションはきつめのカーブが連続的に続き、

急なカーブや難所を抜けたと思ったらすぐに急なカーブが待っています。

カーブを2度越えると少しばかりのストレート、そこが直線的なアイテム攻撃を受けやすいポイント、

ミドリこうらやファイアボールが脅威になりますし、被弾すればそのまま落下するリスクも高い。

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こうして8の字型に走ったカーブを抜けると最終コーナー。

2連ダッシュボードがある最後のカーブ、ここだって油断大敵です。

ライン取りを誤ると落下して、最後の最後で逆転を許す事になります。

最後のグライダーポイントまでは終始ドリフトの体制を心掛けておくように。

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最終コーナー後のグライダーポイントを抜ければゴールまで一直線!

ただし、ゴールするまでは気を抜かないように!最後の最後までアイテム攻撃は続きます。

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N64 レインボーロードWiiUやSwitchで本当に綺麗にリニューアルされましたね。

真下に綺麗な夜景が広がる様は、ダブルダッシュレインボーロードを思い出します。

 

-伝説の超くだらないおまけ-

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カッコいいパラガスでございます☆\エエエエエエ/ よぉい子のみんな、よ~く見ておけ☆

宇宙の中で一番美しいショートカットを、全宇宙に知らしめてやろうではありませんか!

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腐☆腐 ここからショートカットでございます☆\エエエエエエ!?/

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はぁ~!!

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…って、え"え"え"ぇぇーー!? 待て…こらっ!お…おぉぉい!!

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無念でございます☆\エエエエエエ/

くそお~、20年前のでけえぇ!?ショートカットをしようとした俺の計画も、何もかもおしまいだぁ。

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ケッケッケ…まさにこの始末☆だな!

綺麗になった画質でキノピオハーバーを観光

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Nintendo Switchでキャプチャしたスクショを貼り付けながら常に思っていた事なのですが、

本当にWiiU以上に画質が綺麗になったものですね。これまで以上にくっきりはっきり。

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本日は早速、より綺麗になったスクショを添えてキノピオハーバーを1周しようかなと。

スタートしてからすぐに、タイト気味なカーブがあるので少し心早めにドリフトを。

(スタート地点の周りから海辺が見えるのが綺麗ですね)

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最初のカーブと橋を抜けると小さな商店街が見えてきます。

外国の街のような景色が素敵ですね。

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この周辺はスーパーマーケットに花屋にカフェなど、色々な店があるみたいで。

普段猛スピードで通り過ぎているこの場所も、ゆっくり見てみると色々ありますね。

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なんでもこの近くだけで「FOUNTAIN CAFE」が3~4件ほど並んでいるらしくて。

見える所からカフェがすぐ近くに2店。この周辺、どうなっているんでしょうね。

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商店街を抜けるとすぐに分岐点とS字カーブが。右に分岐する方が速い分、道幅が狭い。

カーブは急なので、素早いドリフトの切り返しが重要になってきます。

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S字カーブの途中では「SHY GUY METALS」のポスターも発見。

(写真だと少し見辛いですが)看板下にある文字「SINCE 1987」はヘイホーの初登場年。

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S字カーブが終わると大きなU字カーブが待ち構える!

ここをトロリーが複数台通っているので、ぶつかってタイムロスにならないように注意。

(迂回ルートはトロリーを回避でき、終盤にダブルアイテムボックスもありますが、

 その代わりけっこうな遠回りになります)

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U字カーブを曲がる最中、「TOAD TOY STORE」というオモチャ屋を経由します。

普段はどんな商品が販売されているんだろう。

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U字カーブを抜けるとしばらくロングストレートの広い下り坂。

ここもトロリーが通っているため、クラッシュに注意。

下り坂は左端の2連ダッシュボードを通るルートが速いですが、

右端にはダブルアイテムボックスがあるので右を行けばアイテムチャンス。

少し遠回りになりますがジャンプアクションで追いあがるべし。

ここから眺める海辺も綺麗だぜ、ケケケ!

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最後は小さいS字カーブやショートカットを抜けて一周となります。

ムムムッ!ずいぶんと美味しそうなお菓子屋を見つけたのだ! いくつか買っていこうかな。

(少し遠回りの迂回ルートはコイン3枚とダッシュボードあり)

 

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キノピオハーバーは街並みも景色も綺麗でお気に入りのコースの1つだったりします。

このコースにはよく見ると自由のピーチ像も。(※画像左上)

実はこの自由のピーチ像、もう1つ別のコースから見る事もでき、そのコースとは…

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N64 レインボーロード ここからだいぶ遠くに自由のピーチ像が見えますね。

…って、私が昔に知っていた64のレインボーと全然違う!? もはやどこだここは!?

-N64 レインボーロードの観光編に続く-

クッパ考察の後日談

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クッパJr.

「…そういう事だったの!? 知らなかったなあ。」

クッパ

「つまり、ワガハイがソラを徹底して考察していたのもそれが少なからずある。

 米任天堂レジー社長が『意外なキャラが参戦する』との声を発していたのだ。」

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クッパ

「そして、今までに参戦した事のないシリーズから参戦…とも言っていたかな?

 それらも踏まえて、思いのほかソラがけっこう有力かもしれないと思ったのだ。」

クッパJr.

「お父さん、キングダムハーツに集中して目を向けているみたいだけど、

  新規参戦だったらドラゴンクエストからも

  シリーズの主人公が誰か参戦しそうじゃない?」

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クッパJr.

「えええーーーっ!? そこは盲点だったの!?」

クッパ

「ワガハイとした事がなんたる不覚!!ペルソナ5からの参戦発表より

 ファイターパスのDLCファイター5人すべてを他社と予想しておきながら、

 ドラクエの可能性にはまったく気付いていなかった!!」

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クッパ

「そうか…最近ドラゴンクエストビルダーズ2も発売されたばかりだ!

 直近の動向よりファイターパスの全員を他社と読んでいる者として、

 これからは今まで以上に様々なゲームに注目していかなければならん!」

クッパJr.

「お父さんの全員他社の予想、本気だ…。」

 

一方、その頃…

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同じくファイターパス5人全員を他社キャラと予想していた私も

ドラクエが盲点だったんだとさ。おしまい。

amiibo会議 番外編48 -クッパ考察・版権事情を把握したうえで-

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マリオ

「へぇ~、スマブラSPDLC希望はレックスやソラ、

 バンダナワドルディを求める声がとくに多いんだね。

 (他にもクラッシュ・バンディクーバンジョー&カズーイの参戦希望をよく聞くよ)」

ルイージ

「でも、そのうちソラってキングダムハーツの主人公だよね。参戦ねえ…、

 スクウェア・エニックス×ディズニーのコラボ作品だから、版権が問題になってくるんじゃない?」

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ピーチ

「そうよね、主人公達の版権はディズニーにあるわ。

 キングダムハーツのオリジナルキャラは全員同じ。」

デイジー

「このソラ、リク、カイリも3人ともディズニーが版権を持っているのよね。」

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クッパ

「…ワガハイは、ほんの少しだけあるかもしれないと思う。」

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マリオ

「えっ!? キングダムハーツのソラの参戦だよ?」

ピーチ

「彼らの版権がディズニーにあるという事情も知っていて言っているの?」

k00004649.hatenablog.com

クッパ

「もちろん知っている。この記事もちゃんと読ませていただき、現実も直視した。

 理解したうえで、参戦の可能性も少しだけあるかもしれないと思うのだ。

 当然、決して言及した記事の内容を否定するわけではないぞ。」

ルイージ

「ディズニーだから版権はすっごく厳しいんだよ、どうしてそう思うんだ?」

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クッパ

「追って簡潔に説明しよう。まず、桜井さんは過去にスマブラforでもクラウドの参戦という

 非常に困難ともいえるスクウェア・エニックスとの交渉を達成した経歴がある。

 その後もスマブラSPで全員参戦にあたり交渉の末にスネークを復活させるという、

 限界ギリギリの交渉を何度も成し遂げている。」

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デイジー

「じゃあ、ひょっとするとソラの交渉も上手く行くのかしら?」

クッパ

「いや、だからと言って必ずしも交渉が成功するとは限らないだろう。確証は持てん。

 記事にもある通り、桜井さんも首を吊る覚悟の交渉が必要になってくる可能性のほうが高い!

 例え交渉がなされているとしても、それはもう過酷を極めている事だろう。」

ピーチ

「やっぱりそうよね、交渉も今までにないぐらい難しいでしょうね。」

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クッパ

「だが…ひょっとすると、ひょっとするかもしれないぞ?

 DLCの内訳自体は既に昨年11月の段階で確定しているし、

 今までに類を見ないほど過酷な交渉も案外果たしているかもしれない。

 これまで数々の交渉を成し遂げてきた桜井さんの事だから、可能性が否定できないのだ。

 よって、ソラが参戦してくる可能性も『無きにしも非ず』とはいえるだろう。」

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ルイージ

「これはたまげたな…なかなか具体的な理由だったよ! 交渉がもし成功したら、参戦するかもね。」

クッパ

「おまけに彼は作品の主人公級キャラなのだ。参戦の可能性にも一役買っているだろう。」

マリオ

「そうか! 今までだって新規シリーズからの参戦も、最初は主人公だったな…!」

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クッパ

「ただし!!」

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クッパ

クラウドの時も版権事情が本当に厳しかったのだろう。収録できた音楽は勝利曲含めわずか3曲、

 ストリートファイター悪魔城ドラキュラなどの他社作品と異なり、

 ファイナルファンタジーに関係したキャラの観賞フィギュア(for)やスピリッツ(SP)も

 誰1人と収録する事ができなかったのだ。FFから収録できたのは参戦したクラウドだけ。」

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デイジー

「つまり、ソラが来たとしても大人の事情で…?」

クッパ

「そういう事だ。もしソラが参戦できた所で版権事情が首吊りの領域、

 クラウドと同様に収録できる曲が非常に少ない事になるだろう。

 スピリットもソラ1人だけになる事をあらかじめ先読みしたほうが良い。」

ピーチ

「…思った以上に深い分析だったわね。」

マリオ

「ホント、色々な方向で物事を見ていたね。」

 

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クッパJr.

「ソラの参戦考察、ずっと聞いてたよ! お父さんはやっぱりスゴいや。

 ひょっとしたらソラのスマブラ参戦、あるかもしれないね!」

クッパ

「おぉ、全部聞いていたのか、Jr.よ! もしやお前の大本命はソラの参戦なのか?」

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クッパJr.

「あ…いや、ボクが一番参戦してほしいのはバンダナワドルディかな。」

ズコーーーーッ!!